<检查出勤,填写课堂记录单> 1、检查出勤情况并记录; 2、检查衣服穿戴是否整齐,是否适合规定; 3、加强安全教育。
<复习> 我们已经学过Unity3D的预制件和组件,在前面课程中特别用到刚体组件,让物体拥有了质量,可以实现下落等功能。
<以旧引新> 我们在犀牛VR编辑器课程中已经学习了粒子特效,实现了飞机尾焰、汽车尾焰以及机枪射击火焰等效果。现在我们来学习Unity3D的粒子系统。
<探究任务> 学生自学学案,参考微课,在Unity3D软件中制作粒子特效。
<分析总结> (根据学生完成情况进行点评分析)
<讲授> Unity3D的粒子系统可以用来制作烟雾、气流、火焰和其他大气效果。 粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,游戏中的粒子特效可以创建绚丽的烟火,神奇的技能特效等。可以说没有粒子系统,现在的游戏就不会表现的如此绚丽多姿了。但过于酷炫的画面也需要性能强劲的显卡支持。 Unity3D 3.5 版本之前的粒子系统已经被分离,封装到菜单Component/Effects/ Legacy Particle中。 Shuriken是Unity新粒子系统的名字,叫“忍者飞镖”。 Shuriken 粒子系统采用模块化管理,加之个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器,使得用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。 我们可以用两种方法创建粒子系统: 第一种方法依次选择菜单栏中的 GameObject/Particle System 命令,即可在场景中新建一个名为 Particle System 的粒子系统对象。 另一种创建粒子系统的方法:选择菜单栏中的GameObject/Create Empty 命令,先建立一个空物体,然后选择菜单栏中的 Component/Effect/Particle System 命令,为空物体添加粒子系统组件。 可以使用粒子编辑器进行粒子系统的创建和编辑操作,所有的更改将反应到场景视图上面。该视图包含一个Preview Panel(预演面板),用户可以通过它播放、暂停、停止,回放当前选择的Particle Effect。 粒子基本包括Transform组件和Particle System组件: 1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。 2.Particle System:改变粒子的属性,比如大小,发射速度等等。这个也是我们制作粒子的核心组件。 The Particle System Inspector (Shuriken) 粒子系统检视面板(忍者飞镖) 粒子系统由一组预先定义的模块组成,这些模块可以设置其是否可用。这些模块描述了一个单独粒子系统的行为。 最开始的时候只有一些模块是可用的。增加和删除模块将改变这个粒子系统的行为。我们可以点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。这个将弹出1个可以选择的菜单,只需在那个菜单上面选择想激活的模块就可以了。 另外一个方式是:点击"显示所有模块",点击后所有的面板将显示在检视面板上面。 点击面板左侧的复选框将激活/关闭模块。 一个独立的粒子系统可以被组合在同一个父对象下面,这是Unity3D粒子系统的一个重要特性。粒子系统属于同一个粒子效果,可以一起启动、停止,暂停。 为了管理复杂的粒子效果,Unity3D提供了粒子编辑器,用户可以点击"Open Editor"按钮,然后就可在检视面板来访问它。 你可以选择"Show: All"和"Show: Selected "。 "Show: All"将显示所有的粒子效果。"Show: Selected"只能显示选择的粒子系统。被选中的将在粒子编辑器高亮并带有蓝色边框,在层级试图上面也会变为蓝色。通过点击粒子系统左上角的图标,你可以在层级师徒和粒子编辑器改变选择。如果要多选,在Windows系统下面使用Ctrl+click,在mac下面使用Command+click。 可以在渲染模块调整Sorting Fudge(排序校正)属性明确地控制成组粒子的渲染顺序。粒子系统在相同的层级下被认为是相同粒子效果的一部分。这个层级显示上面效果的设置。 (结合Unity3D软件以及粒子系统模块说明文件,介绍模块参数功能)。 <探究任务> 学生自学学案,结合粒子系统模块参数说明,参考操作视频,在Unity3D软件中制作梦想火炬。 (1) 启动Unity应用程序,在启动界面单击 Open 按钮,在弹出的对话框中选择 Project_10文件夹,然后单击“选择文件夹”按钮打开该工程文件。 (2) 打开工程文件后,在 Project 视图中会看到很多资源,找到名为 Shuriken 的场景文件,双击打开该场景。 (3) 依次选择菜单栏中的 GameObject/Particle System 命令,在场景中创建一个粒子系统对象,然后将其重命名为 Torch。 (4) 在 Inspector 视图内设置各项粒子参数:Duration=1.00;Start Lifetime=1;Start Speed=3;单击Start Size 右侧的下三角按钮,在下拉列表中指定Start Size值的变化方式为Random Between Two Constants(在两个常数值之间随机选择),并将两个常数值分别设为0.5和0.8。 (5) 依次选中 Inspector 视图内的 Emission、Shape、Color over Lifetime、Size over Lifetime、Renderer选项,并分别为每个选项设置如下参数。 Emission:将Rate(每秒发射粒子的数量)设置为40。 Shape:单击Shape(发射器形状)右侧的三角形按钮,在下拉列表中选择Cone(锥形发射器),设置Angle(角度)值为0,Radius(半径)值为0.2。 Color over Lifetime:单击 Color(颜色)右侧的颜色条,在弹出的颜色编辑器中编辑渐变颜色及透明度。 Gradient Editor 设置模式Mode:Blend Color:Location:0% RGB:(255,255,255) Location:14.1% RGB:(255,200,25) Location:50% RGB:(111,0,0) Location:100% RGB:(0,0,0) Alpha:Location:40% Alpha:255 Location:100% Alpha:0 Size over Lifetime:Size: 曲线左上角到右下角 Renderer:Render Mode:Strected Billboard Camera Scale:0 Speed Scale:0.25 Length: Scale:0 Material: Flame01 (6) 依次选择菜单中的GameObject/ Light/ Point Light 命令,在 Hierarchy 视图中,将 Point Light 拖动到 Torch 下,使其变成Torch的子对象;进而将 Point Light 的参数设置为: Position X:0 Y:0 Z:0 Rotation X:0 Y:0 Z:0 Scale X:1 Y:1 Z:1 Light Range:30 Color:红色 Mode:Mixed (7) 在 Hierarchy 视图中选中 Torch并拖动至 Project 视图,创建一个Torch 预制件。 (8) 在 Project 视图中选中Torch预制件,并拖动至 Hierarchy 视图中两次,从而生成两个新的 Torch,然后分别将三个 Torch 摆放到相应位置,完成粒子系统制作火炬过程。 <拓展延伸> 自主确定主题,自主设计粒子系统,实现炫目特效。 <总结评价> <作业> 课后复习学案,认真研究粒子系统模块参数说明,自主创新,继续创作自己的个性化粒子特效。 |